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Vampire Crawlers: todos los jefes y su tabla de HP

Hay 18 escenarios repartidos en 9 familias de mazmorras, y 77 enemigos llevan la marca de jefe en las tablas de abajo. El HP base sube desde los 400 de un Bat Elite en el piso 1 del Mad Forest hasta los 225.000 de la primera fase de The Ender al final de la Cappella Magna. Un enemigo queda fuera de esa escalera: Red Death, con 1.000.000 de HP, que aparece al final del último piso de cada mazmorra y ataca antes de que robes una carta. Esta página es solo de jefes: los enemigos normales y su HP están en Enemigos y jefes.

Las tablas de abajo van escenario por escenario y luego mazmorra por mazmorra, con el HP base, la armadura y los cuatro valores de resistencia de cada jefe. Dos escenarios no tienen ningún dato de enemigos. Están marcados, no rellenados con una suposición. El HP es solo la mitad de una pelea de jefe: la otra mitad es el medidor de ojos que lleva sobre la cabeza, que decide cuándo puede atacar (ojos del jefe).

Cómo leer los números

  • HP es la vida base de la página de la wiki del enemigo, antes de Curse y del escalado por dificultad. Tómalo como el suelo de esa pelea, no como el número que verás en una partida con Curse. Ninguna fuente publica un multiplicador por nivel, y eso lo cubre la guía de dificultad.
  • Armor es la armadura máxima, una reducción fija que se aplica a cada golpe. Castiga mucho más a los mazos de muchos golpes pequeños que lo que sugiere el número de HP.
  • Knockback, Disarm y Freeze son porcentajes de resistencia de 0 a 100. Más alto es peor para ti.
  • Instakill es un valor de resistencia de 0 a 1, donde 1 significa que el efecto no puede entrar nunca.
  • Boss es la marca de la propia wiki. Red Death no la lleva, pese a ser la pelea más dura del juego, y por eso tiene su propia tabla al final.

Una peculiaridad antes de las tablas: la wiki asigna a los enemigos a una familia de mazmorra, no a un escenario concreto. Mad Forest e Inlaid Library son las únicas familias donde además registra qué piso guarda cada jefe, así que esas dos tablas llevan columna Floor y las demás no.

Los 18 escenarios

# Escenario Mazmorra Dificultad Pisos Techo de HP de jefe
1 Mad Forest Mad Forest 1 4 8.000
2 Furious Forest Mad Forest 2 5 8.000
3 Berserk Wood Mad Forest 3 5 8.000
4 Inlaid Library Inlaid Library 2 5 11.000
5 Library West Wing Inlaid Library 3 5 11.000
6 Library Sanctum Inlaid Library 4 5 11.000
7 Teeny Bridge Teeny Bridge 3 1 30.000
8 Dairy Plant Dairy Plant 4 5 12.500
9 Milk Factory Dairy Plant 5 5 12.500
10 Curd Refinery Dairy Plant 6 5 12.500
11 Weeny Bridge Weeny Bridge 5 1 —
12 Gallo Tower Gallo Tower 6 6 80.000
13 Gallo Dungeons Gallo Tower 9 3 225.000
14 Meany Bridge Meany Bridge 7 1 —
15 Cappella Magna Cappella Magna 8 5 225.000
16 Cappella Ultima Cappella Magna 9 5 225.000
17 Moongolow Moongolow 9 5 85.000
18 Moongohigh Moongolow 10 7 225.000

El techo se repite dentro de las familias cuyos escenarios comparten un mismo pool de enemigos: Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant y Cappella Magna repiten los mismos jefes con más dificultad, así que no hay nada nuevo en lo alto de la escalera. Gallo Dungeons y Moongohigh son la excepción. Cada uno es un pool aparte anidado bajo una familia mayor, y por eso sus techos quedan tan por encima del escenario padre: 225.000 frente a los 80.000 de Gallo Tower, y 225.000 frente a los 85.000 de Moongolow. Weeny Bridge y Meany Bridge muestran un guion porque no hay nada publicado sobre ellos, y eso lo cubren las secciones de abajo.

Hay un jefe que no encaja en la estructura de familias y por eso no aparece en las tablas: GlowingBat Elite, que la wiki lista en Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant, Gallo Tower y Cappella Magna. Viene en cuatro niveles de 100, 500, 1.000 y 1.500 de HP, y es el minijefe de cofre opcional que la gente encuentra en la segunda mazmorra.

Mad Forest: piso por piso

La mazmorra inicial hace de tutorial del ritmo de jefes, y es el único sitio donde la wiki dice qué jefe está en cada piso: Bat Elite con 400 de HP en el piso 1, Skeleton3 Elite con 600 en el 2, Zombie Elite con 750 en el 3 y MantisElite con 1.200 en el 4.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss Floor
Bat 12 0 0 0 0 0 No —
Zombie 125 18 0 0 0 0 No —
GiantMummy 300 50 50 0 0 0 No —
Bat Elite 400 0 60 50 0 0.75 Sí 1
Skeleton3 Elite 600 60 65 50 0 0.75 Sí 2
Zombie Elite 750 75 65 55 0 0.8 Sí 3
TreasureBat Elite 800 0 80 60 0 0.75 Sí 3, opcional
MantisElite 1.200 120 70 55 0 0.8 Sí 4
WerewolfElite 2.200 220 70 50 0 0.8 Sí —
MantisElite Ambush 2.500 185 70 55 0 0.8 Sí —
GiantMummy Elite 3.000 360 70 50 0 0.8 Sí —
VenusElite 8.000 500 70 50 0 0.8 Sí —

Dos cosas que señalar. La condición de desbloqueo de Gennaro es "derrota a Mantichana en Mad Forest", y la única mantis en los datos de esta familia es MantisElite con 1.200 de HP; ninguna página confirma que sean el mismo enemigo, así que el vínculo no está probado. Y VenusElite, con 8.000 de HP detrás de 500 de armadura, es el techo de la familia y el primer control de armadura que filtra mazos de verdad.

Inlaid Library: ataúdes y 550 de armadura

Cinco pisos, diez jefes y el punto en que los valores de armadura dejan de ser un redondeo. MasterWitchElite lleva 550 de armadura sobre 5.500 de HP, o sea que un mazo montado con cuchillos de 8 de daño prácticamente no le hace nada.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss Floor
Ghost 100 15 0 0 0 0 No —
LionHead 170 34 50 0 0 0 No —
ApprenticeWitch 300 30 0 0 0 0 No —
MudmanElite 750 90 60 30 0 0.75 Sí 1
EctoElite 1.000 100 65 40 0 0.75 Sí 2
GhostElite 1.500 150 65 55 0 0.85 Sí 3
LionHeadElite 2.000 200 65 45 0 0.75 Sí 4
GhostElite Ambush 2.200 220 80 50 0 0.85 Sí —
QueenMedusaElite 3.500 350 70 50 0 0.75 Sí 5
NesuferitElite 4.000 200 80 90 0 0.8 Sí 4, opcional
QueenMedusaElite Ambush 4.200 420 70 50 0 0.75 Sí —
MasterWitchElite 5.500 550 70 50 0 0.8 Sí —
HagElite 11.000 300 70 50 0 0.85 Sí —

Esta familia guarda el ataúd de Giovanna, en el escenario Library Sanctum. LionHead es además el objetivo del desbloqueo de Cavallo con 250 bajas, y con 170 de HP es una de las moliendas más baratas de la plantilla.

Teeny Bridge: tres espadas y un precipicio

Un piso, siete enemigos y el salto de dificultad más brusco de la primera mitad del juego. Los cuatro enemigos normales llegan como mucho a 600 de HP. Luego los jefes empiezan en 10.000.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
Impefinger 150 20 15 0 0 0.75 No
BridgeGuardian 400 40 20 0 0 0.8 No
Raiju 440 80 20 0 0 0.8 No
GiantBat 600 30 30 0 0 0.85 No
Swordian 10.000 0 60 50 0 0.9 Sí
SwordiLee 20.000 300 65 55 0 0.9 Sí
SwordFlint 30.000 300 70 60 0 0.9 Sí

El puente es también de donde sale la Power Up de Amount: completar Teeny Bridge la desbloquea en la tienda, a 1.250 de oro por hasta +3.

Dairy Plant: el reparto de jefes más amplio

Doce jefes, más que ninguna otra familia, y el primero al que se puede llegar con un mazo que aún es casi todo cartas iniciales.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
MilkElemental 100 30 80 0 0 0.5 No
Merman 160 0 0 0 0 0 No
MermanElite 5.000 0 60 50 0 0.75 Sí
MermanElite Ambush 6.000 55 65 55 0 0.75 Sí
MilkElementalElite 6.000 250 80 80 0 0.8 Sí
LizardElite 6.500 150 65 50 0 0.75 Sí
MinotaurElite 7.500 80 65 55 0 0.75 Sí
MinotaurElite Ambush 8.000 300 65 55 0 0.8 Sí
TritontElite 8.000 0 80 60 0 0.8 Sí
GolemElite 9.000 300 70 55 0 0.9 Sí
GiantArmouredKnightElite 10.000 350 70 60 0 0.85 Sí
LostTwinElite 10.000 666 85 80 0 0.8 Sí
GiantArmouredKnightElite Ambush 12.000 250 95 90 0 0.85 Sí
GallotriceElite 12.500 0 75 60 0 0.9 Sí

MilkElemental merece mención aparte: 100 de HP y 30 de armadura, y matarlo desbloquea a Ramba. LostTwinElite tiene 666 de armadura, la más alta de la familia y suficiente para que los golpes pequeños no valgan nada. El GiantArmouredKnightElite Ambush de 12.000 de HP también es fácil de saltarse, porque es una entrada distinta de la versión de 10.000.

Weeny Bridge y Meany Bridge: no documentado

Estos son los dos vacíos en los datos publicados del juego. Los dos son escenarios de un solo piso (dificultad 5 y dificultad 7), los dos quedan entre mazmorras más grandes, y ninguno tiene una sola página de enemigo que lo liste como mazmorra.

Los únicos enemigos de puente que la wiki documenta en algún sitio están archivados bajo Teeny Bridge: Impefinger (150 de HP), BridgeGuardian (400), Raiju (440) y GiantBat (600). Si Weeny Bridge y Meany Bridge reutilizan ese pool, lo escalan o usan otra cosa no está documentado. Cualquier tabla de HP que veas para esos dos escenarios es una suposición.

Gallo Tower: donde la escalera se vuelve vertical

Seis pisos y nueve jefes, y al final una sala que la wiki describe como un único espacio pequeño con Gallo solo dentro. La familia va de los 8.000 de HP de DevilElite a los 80.000 de GalloElite, una diferencia de diez veces dentro de una misma mazmorra.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
Dragonshrimp 500 100 0 0 0 0 No
Harpy 700 120 0 0 0 0 No
ArchonSpada 1.300 250 0 0 0 0 No
DevilElite 8.000 400 60 50 0 0.8 Sí
GiantSkulloneElite 14.000 450 65 50 0 0.75 Sí
GiantSkulloneElite Ambush 15.000 600 85 50 0 0.75 Sí
CollosalFlameElite 20.000 600 65 55 0 0.8 Sí
GiantCrabElite 35.000 600 60 55 0 0.85 Sí
GiantCrabElite Ambush 40.000 300 70 55 0 0.9 Sí
HarpyElite 40.000 300 80 90 0 0.8 Sí
ManticoreElite 50.000 550 75 90 0 0.85 Sí
GalloElite 80.000 600 80 60 0 0.99 Sí

Aquí viven dos ganchos de desbloqueo: matar a GiantCrabElite desbloquea Meany Bridge, y Dragonshrimp (500 de HP, 100 de armadura) es el enemigo del que O'Sole quiere 15.

Gallo Dungeons: el descenso de Death Parade

Tres pisos bajo la torre, añadidos en octubre de 2026, y la única familia cuyos enemigos normales son todos variantes "Below" de los de Gallo Tower. Es también donde por fin aparece resistencia al Freeze en algo que no es un guardián.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
GhiavoloBelow 1.200 60 0 0 0 0 No
DragonshrimpBelow 2.000 300 0 0 0 0 No
ArchonSpadaBelow 2.400 250 0 0 0 0 No
GiantSkulloneBelowElite 36.000 0 65 55 0 0.75 Sí
GhiavoloBelowElite 40.000 400 70 55 0 0.8 Sí
ManticoreBelowElite 50.000 550 80 70 0 0.85 Sí
DrownerBelowElite 60.000 0 85 75 35 0.9 Sí
CollosalFlameBelowElite 66.000 600 70 60 0 0.8 Sí
GalloBelowElite 80.000 600 85 75 0 0.9 Sí
LedaBoss 225.000 0 90 70 60 0.99 Sí

LedaBoss, con 225.000 de HP, es la pelea del piso 14 del Modo infinito en Gallo Dungeons, y ganarla desbloquea a Leda. Su resistencia al Freeze de 60 es el valor de Freeze más alto del juego, y uno de los solo cuatro distintos de cero: Guardian 5 en Moongohigh y RedDeath DeathParade están en 50, y DrownerBelowElite en 35.

Cappella Magna y Cappella Ultima

Once jefes, compartidos entre el escenario de dificultad 8 y el de dificultad 9. TrinacriaElite, con 100.000 de HP, es la última puerta antes del jefe final.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
FallenAngel 350 50 0 0 0 0 No
ArchDemon 2.000 250 0 0 0 0 No
TraineeRedReaper 2.400 0 0 0 0 0 No
FallenAngelElite 18.000 500 60 50 0 0.9 Sí
EyeBallElite 28.000 0 65 50 0 0.85 Sí
EyeBallElite Ambush 28.000 0 65 50 0 0.85 Sí
GreenKnightElite 36.000 550 65 55 0 0.9 Sí
BeastDemonElite 50.000 0 70 55 0 0.9 Sí
BeastDemonElite Ambush 50.000 0 60 50 0 0.9 Sí
SuccubusElite 50.000 150 70 60 0 0.9 Sí
ArchDemonElite 66.000 666 70 60 0 0.9 Sí
TrinacriaElite 100.000 300 80 60 0 0.95 Sí
EnderEliteP2 115.000 0 60 50 0 0.99 Sí
EnderEliteP1 225.000 0 80 60 0 0.99 Sí

Moongolow y Moongohigh

La pareja submarina, añadida en la misma actualización que Gallo Dungeons. Moongolow es el más corto de los dos, con seis jefes; Moongohigh tiene diez y termina más arriba.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
MoonSeaHam 410 0 0 0 0 0 No
DeepCrab 2.200 400 0 0 0 0 No
JellyfishElite 33.000 250 70 60 0 0.9 Sí
MoonEnypnastysElite 40.000 250 60 50 0 0.9 Sí
MoonSeaHamElite 46.000 550 70 60 0 0.85 Sí
SerpentVineElite 50.000 0 70 60 0 0.8 Sí
DeepCrabElite 66.000 1.000 70 60 0 0.9 Sí
MoonNightshadeElite 85.000 100 75 70 0 0.95 Sí
Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
Awizotl 2.500 0 0 0 0 0 No
Buklavaca 2.600 300 0 0 0 0 No
EnypnastysElite 36.000 250 65 55 0 0.9 Sí
DeepMermanElite 42.000 0 65 55 0 0.8 Sí
DeepSlugeElite 50.000 600 70 60 0 0.9 Sí
SeaHamElite 50.000 550 70 60 0 0.85 Sí
SeaSpinachElite 70.000 0 70 65 0 0.9 Sí
DeepTritontElite 80.000 300 85 70 0 0.8 Sí
ItchiocentaurElite 90.000 500 80 60 0 0.9 Sí
AwizotlElite 110.000 0 70 65 0 0.9 Sí
BuklavacaElite 130.000 700 90 75 0 0.95 Sí
DeepSphinxElite 225.000 0 80 80 0 0.95 Sí

DeepSphinxElite, con 225.000 de HP, empata con el techo de HP base del juego junto a la primera fase de The Ender y Leda. Nada del juego tiene más HP base salvo Red Death.

The Ender

El jefe final es una pelea de dos fases, y la wiki archiva las dos bajo identificadores internos en vez de un nombre visible.

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Instakill Fase
EnderEliteP1 225.000 0 80 60 0.99 1
EnderEliteP2 115.000 0 60 50 0.99 2

Las dos fases tienen cero armadura y 0.99 de resistencia a Instakill, así que la pelea es una carrera de daño bruto sin atajos. La fase 2 tiene más o menos la mitad del HP de la fase 1, lo que hace la segunda mitad de la pelea más rápida que la primera si llegas con el motor de combo intacto.

Sobre el nombre: las páginas de la wiki se titulan EnderEliteP1 y EnderEliteP2, las dos con tipo Ender y las dos asignadas a Cappella Magna. El nombre visible no está documentado. El tipo, la mazmorra y la estructura en dos fases coinciden con The Ender, el jefe de Cappella Magna de Vampire Survivors, y ese es el nombre que usa esta página para la pareja.

Red Death: 1.000.000 de HP, en todas las mazmorras

Enemigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
RedDeath 1.000.000 0 99 95 0 1 No

Red Death es la excepción a todas las reglas de esta página. Tiene 1.000.000 de HP base, un golpe máximo de 333, 99 de resistencia a Knockback y 95 a Disarm, y es inmune a Instakill. Tampoco lleva la marca de jefe internamente, y su valor de dificultad es 0.

Aparece al final del último piso de cada mazmorra y ataca antes de que robes. En casi todas las partidas ese ataque acaba con la run, y el juego lo cuenta como limpieza exitosa, así que pelear es opcional. Matarlo desbloquea a MissingN0, y cada muerte suma +100% de Curse temporal, lo que sube el golpe máximo y la vida del siguiente. Por eso la cifra de 333 de daño que se cita es un punto de partida y no un número fijo.

Qué le piden estos números a tu mazo

El uso práctico de esta tabla es convertir HP en número de turnos. A 2.000 de daño por turno, los 30.000 de HP de SwordFlint son 15 turnos, los 80.000 de GalloElite son 40, y la primera fase de The Ender pasa de 112. Son cuentas teóricas. Una partida real también tiene que sobrevivir al daño del jefe mientras muele, así que lo que importa es cuántos turnos aguantas antes de quedarte sin vida.

Ese es el argumento del apilado de multiplicadores de la página de la fórmula de daño: Might al 1.000% multiplica todo lo que haces, y un multiplicador de 10x convierte una pelea de 112 turnos en una de 11. La armadura es el contraargumento, y es por lo que los jefes de 500 a 666 de armadura de arriba son más duros de lo que sugiere su HP.

Fuentes