Vampire Crawlers: todas las estadísticas explicadas (Amount, Area, Duration y cada número)¶
Respuesta corta
Amount suma un proyectil por punto. Area añade daño en área. Duration da disparadores extra a los Crawlers. Hand son las cartas robadas por turno. Topes: Might 1,000%, Amount 50, Growth y Greed 1,000%, Revival 4–5. Las estadísticas temporales se reinician en cada combate; las permanentes duran toda la partida.
Vampire Crawlers te lanza muchísimas estadísticas, y el juego es malísimo explicándolas. Solo cinco tienen tope confirmado (Might, Amount, Growth, Greed y Revival) y el juego no las enseña en la pantalla de estadísticas. Algunas de las mecánicas más importantes, como qué buffs sobreviven a un solo combate, no se explican en ningún sitio. Esta página lo arregla, con números de verdad.
Lo que casi todo el mundo se pierde
Las estadísticas vienen en dos sabores: temporales (lado izquierdo de la pantalla, se limpian al final de cada combate) y permanentes (lado derecho, aguantan hasta el final de la partida). Si un buff parece que "ha desaparecido", era temporal.
La tabla completa de estadísticas¶
Pulsa Esc en PC (o abre el menú de pausa) en cualquier momento de la partida para verlos todos. La misma pantalla aparece al elegir Power Ups.
| Estadística | Qué hace en realidad | Tope |
|---|---|---|
| Tu HP. A cero, mueres: salvo que tengas Revival. | — | |
| Recovery | Recupera esta cantidad de HP al final de cada combate. | — |
| Hand | Cartas robadas al principio de cada turno. | — |
| Mana | Maná ganado al principio de cada turno. | — |
| Ganas esta cantidad de Armor al principio de tu turno. | — | |
| +% de daño en tus cartas. Una carta de 30 con +20% de Might pega 36. | 1,000% | |
| Añade daño en área a las cartas de ataque: daño completo al objetivo y una parte a todo lo demás. | — | |
| +1 proyectil por punto. Una carta de un proyectil y 30 de daño con +2 de Amount dispara tres, para 90 en total. | 50 | |
| Añade disparadores extra a los efectos de color de tus Crawlers (cada Crawler tiene un Duration base; esta estadística se suma encima). | — | |
| Magnet | Sobrecarga los efectos de robo. Attractorb roba 1 normalmente; con +1 de Magnet roba 2. | — |
| Revival | Engaña a la muerte: te devuelve a vida completa cuando mueres. | 4–5 |
| Mejores probabilidades de objeto raro y más ofertas de cuatro opciones al subir de nivel. | — | |
| Multiplicador de la XP ganada. | 1,000% | |
| +% de oro ganado. | 1,000% | |
| Reroll | Vuelve a tirar las opciones de subida de nivel y de cofre. | — |
| Skip | Salta una recompensa y gana XP en su lugar. | — |
| Banish | Quita una recompensa del pool hasta la siguiente partida. | — |
| Curse | Los enemigos se hacen más fuertes, pero dan más XP. El dial de riesgo y recompensa. | — |
Temporales frente a permanentes: la división que importa¶
| Temporales (hasta el final del combate) | Permanentes (hasta el final de la partida) |
|---|---|
| Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area | Growth, Greed, Luck, Curse, Revivals |
La consecuencia práctica: las cartas de estadística temporal son para ganar esta pelea; las de estadística permanente son inversiones que se componen durante toda la partida. Cuando un cofre te ofrece elegir, ese es el trato que estás haciendo.
Amount: un proyectil más, y cuánto vale¶
Amount suma un proyectil por punto y empieza en 0. Lo que suma es el daño por proyectil de la carta, no el número impreso en la cara, y entra en el mismo paréntesis que el Combo: CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might y Area viven fuera de ese paréntesis y lo multiplican aparte, así que se componen con Amount en vez de competir por el mismo espacio. La página de la fórmula de daño lo desarrolla entero.
El tamaño de un punto depende, por tanto, de cuántos proyectiles dispara ya la carta:
- Magic Wand (30 de daño, un proyectil): de 1 a 2 es +100%. Un Duplicator, el doble de salida.
- Knife (40 de daño, cinco proyectiles de 8): cada punto suma 8 de daño, así que de 5 a 6 es +20%.
- Fire Wand (45 de daño, tres proyectiles de 15): cada punto suma 15, o +33%.
- Whip (8 de daño, un proyectil que golpea a todos los enemigos de la primera fila): +1 dobla la cuenta, así que +100% en toda la fila.
La división no es un objetivo contra varios objetivos. Es daño impreso dividido por número de proyectiles: 30 en Magic Wand, 8 en Knife, 15 en Fire Wand. Una carta que ya lanza cinco cuchillos gana un quinto de su valor facial por punto, y la estadística no tiene rendimientos decrecientes: cada punto suma los mismos 8.
El límite es el paréntesis. Con Combo 10 en Knife, el Combo solo ya aporta 400, y un punto de Amount le suma 8. Amount es una estadística de carta de apertura y de combo bajo, no de final de partida.
Duration: genial, salvo cuando no¶
Duration solo afecta a tus Crawlers (cartas de personaje). Cada Crawler tiene un efecto principal al jugarlo, más un disparador secundario que salta cuando juegas una carta de su color, y Duration es cuántas veces puede saltar ese disparador antes de que el Crawler vuelva a tu mazo.
Ejemplo: O'Sole da +3 de Amount al jugarlo y +5% de Luck cada vez que juegas una carta roja, con Duration 4. Apila Duration (por ejemplo con Spellbinder, +2 disparadores) y O'Sole sigue generando Luck todo el combate.
Pero aquí está la parte contraintuitiva: si lo que necesitas de verdad es otra vez el bonus de Amount de O'Sole, una Duration alta es activamente mala, porque lo mantiene en el campo en vez de reciclarlo a tu mazo para volver a jugarlo. Que Duration sea un buff o una trampa depende por completo de qué efecto de Crawler quieres más.
Magnet: el motor de reciclado del mazo¶
Magnet escala los efectos de robo, y se apila con los disparadores de Crawler de formas absurdas. El ejemplo famoso: MissingN0 como Crawler líder da +8 de Magnet. Su disparador es "roba 2 cartas cuando juegas una carta roja": con +8 de Magnet eso pasa a robar 10 cartas por carta roja. El mazo entero se recicla.
Incluso con poco presupuesto funciona: Pugnala dispara "roba 1 con carta amarilla", y Attractorb (amarilla) roba 1. Juega Attractorb con Pugnala en el campo: 1 + 1 = 2 robos. Magnet escala los dos, así que +1 de Magnet lo convierte en 4.
Revival, y por qué le importa a Red Death¶
Revival está detrás de Krochi (desbloquéalo en el Gorton Bell Inn por 1,250 de oro: se gana matando 6,666 enemigos en partidas). Cada Revive te devuelve a vida completa al morir. Un rango de la Power Up Revival te pone el tope en 4; el segundo lo sube a 5. Tirajisú (se desbloquea subiendo a Krochi al nivel 20) apila la estadística todavía más.
¿Para qué molestarse? Red Death pega por 333 de daño cuando termina un escenario: muerte instantánea para casi cualquier build. Los revivals son la forma de sobrevivir a ese golpe y poder devolver el ataque.
¿Qué estadísticas priorizar?¶
La versión corta, a partir de los números de arriba:
- Might, pronto y a menudo: multiplica todas las cartas que juegas, y el tope de 1,000% significa que nunca deja de pagar. Una carta de 30 con +100% de Might es una carta de 60.
- Hand: más cartas por turno es más combustible de combo; el combo escala todo lo demás (mira la guía de combo).
- Amount pronto, en cartas que disparan pocos proyectiles: un Duplicator es +100% en Magic Wand (30 → 60), +20% en Knife (40 → 48) y +33% en Fire Wand (45 → 60). Es una estadística de primera carta que se diluye según se apila el combo.
- Growth y Greed a mitad de partida: son permanentes, así que cada punto se compone hasta que acaba la partida.
- Duration solo con un motor de Crawler: no hace nada en mazos que no se apoyan en efectos disparadores (mira Personajes).
- Luck solo en builds de RNG: escala efectos del estilo "puede convertir enemigos en monedas" y las probabilidades de objeto raro, nada más.
- Curse al final: más XP, pero enemigos más fuertes; cógelo cuando tu build pueda absorberlo.
Fuentes¶
- IGN: Vampire Crawlers Stats Guide (mayo de 2026)
- Official Vampire Survivors Wiki: páginas de estadísticas de Crawlers
¿Qué son Area, Hand, Luck y Curse? (los cuatro de los que todos preguntan)¶
Area: daño en área, no alcance¶
Area no hace que tus ataques "lleguen más lejos". Añade daño en área: el objetivo recibe daño completo y todo lo demás una parte. Por eso Area es una estadística multiobjetiva: no vale casi nada en un mazo de un solo jefe y es excepcional en salas con 5 enemigos o más. Está bajo en el orden de compra justo por eso: es condicional, a diferencia de Might.
Hand: cartas robadas por turno¶
Hand es cuántas cartas robas al principio de cada turno, así que en realidad es combustible de combo: más cartas son más ocasiones de alargar una cadena ascendente. La oferta de Bracer de la máquina expendedora cambia una carta amarilla de sobra por +1 de Hand para el resto de la partida: uno de los mejores tratos del juego (tablas de la máquina). Ojo: el juego renombró esta estadística a Deal Count en la actualización Death Parade; las guías antiguas siguen diciendo Hand.
Luck: sin tope, y va de ofertas, no de daño¶
Luck no tiene tope fijo y empieza en 0. Mejora las probabilidades de objeto raro y te da más ofertas de cuatro opciones al subir de nivel, y por eso los mazos de Luck parecen conseguir siempre lo que quieren. Desde Death Parade, Luck también escala el número de rebotes de Bone, Cherry Bomb y Heaven Sword, así que ahora es una estadística de daño real para esas tres cartas, no solo una estadística de tienda.
Curse: cómo conseguirlo y por qué lo querrías¶
Curse hace a los enemigos más fuertes pero con más XP. Se consigue con la carta Skull O'Maniac (+5% de Curse por copia; la máquina expendedora también convierte un Skull O'Maniac en +5% de Curse para la partida) y con la Power Up Curse (350 de oro). Cógelo cuando tu build ya limpia un piso con soltura: es el motor de XP más rápido del juego y la forma más rápida de morir si lo coges pronto.