Aller au contenu

Vampire Crawlers : tous les boss et leurs PV

Il y a 18 stages répartis en 9 familles de donjons, et 78 ennemis portent le flag boss. Les PV de base grimpent des 400 PV d'un Bat Elite à l'étage 1 de la Mad Forest aux 225,000 PV de la première phase de The Ender au bout de Cappella Magna. Un ennemi sort de cette échelle : Red Death, à 1 000 000 de PV, qui apparaît à la fin du dernier étage de chaque donjon et attaque avant que vous ayez pioché une carte. Cette page ne couvre que les boss : les ennemis ordinaires et leurs PV sont dans Ennemis et boss.

Les tableaux ci-dessous avancent stage par stage, puis donjon par donjon, avec les PV de base, l'armure et les quatre valeurs de résistance de chaque boss. Deux stages n'ont aucune donnée d'ennemi. Ils sont signalés, pas remplis avec une supposition.

Comment lire les chiffres

  • PV : la santé de base de la page wiki de l'ennemi, avant Curse et la mise à l'échelle de difficulté. Considérez-la comme le plancher de ce combat, pas comme le nombre que vous verrez dans une run avec Curse.
  • Armure : l'armure maximale, une réduction fixe appliquée à chaque coup. Elle punit les decks à nombreux petits coups bien plus que le nombre de PV.
  • Recul, Désarmement et Gel sont des pourcentages de résistance de 0 à 100. Plus c'est haut, plus c'est mauvais pour vous.
  • Mort instantanée est une valeur de résistance de 0 à 1, où 1 signifie que l'effet ne peut pas passer du tout.
  • Boss est le flag du wiki. Red Death n'est pas marqué, alors que c'est le combat le plus dur du jeu, et c'est pourquoi il a son propre tableau à la fin.

Une bizarrerie à connaître avant de lire les tableaux : le wiki rattache les ennemis à une famille de donjons, pas à un stage précis. Mad Forest et Inlaid Library sont les deux seules familles où il note aussi quel étage garde chaque boss, donc ces deux tableaux ont une colonne Étage et les autres non.

Les 18 stages

# Stage Donjon Difficulté Étages Plafond de PV des boss
1 Mad Forest Mad Forest 1 4 8,000
2 Furious Forest Mad Forest 2 5 8,000
3 Berserk Wood Mad Forest 3 5 8,000
4 Inlaid Library Inlaid Library 2 5 11,000
5 Library West Wing Inlaid Library 3 5 11,000
6 Library Sanctum Inlaid Library 4 5 11,000
7 Teeny Bridge Teeny Bridge 3 1 30,000
8 Dairy Plant Dairy Plant 4 5 12,500
9 Milk Factory Dairy Plant 5 5 12,500
10 Curd Refinery Dairy Plant 6 5 12,500
11 Weeny Bridge Weeny Bridge 5 1 —
12 Gallo Tower Gallo Tower 6 6 80,000
13 Gallo Dungeons Gallo Tower 9 3 225,000
14 Meany Bridge Meany Bridge 7 1 —
15 Cappella Magna Cappella Magna 8 5 225,000
16 Cappella Ultima Cappella Magna 9 5 225,000
17 Moongolow Moongolow 9 5 85,000
18 Moongohigh Moongolow 10 7 225,000

La colonne du plafond de boss se répète à l'intérieur d'une famille parce que les trois stages d'un donjon partagent un seul pool d'ennemis. Weeny Bridge et Meany Bridge affichent un tiret parce que rien n'est publié pour eux, et la section consacrée à Weeny Bridge plus bas l'explique.

Un boss ne rentre pas dans la structure par familles et n'apparaît donc pas dans les tableaux ci-dessous : GlowingBat Elite, que le wiki liste en Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant, Gallo Tower et Cappella Magna. Il existe en quatre paliers à 100, 500, 1,000 et 1,500 PV, et c'est le miniboss optionnel de coffre que les joueurs rencontrent dans le deuxième donjon.

Mad Forest : étage par étage

Le donjon d'ouverture sert aussi de tutoriel sur le rythme des boss, et c'est le seul endroit où le wiki précise quel boss tient quel étage : Bat Elite à 400 PV à l'étage 1, Skeleton3 Elite à 600 à l'étage 2, Zombie Elite à 750 à l'étage 3, MantisElite à 1,200 à l'étage 4.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss Étage
Bat 12 0 0 0 0 0 Non —
Zombie 125 18 0 0 0 0 Non —
GiantMummy 300 50 50 0 0 0 Non —
Bat Elite 400 0 60 50 0 0.75 Oui 1
Skeleton3 Elite 600 60 65 50 0 0.75 Oui 2
Zombie Elite 750 75 65 55 0 0.8 Oui 3
TreasureBat Elite 800 0 80 60 0 0.75 Oui 3, optionnel
MantisElite 1,200 120 70 55 0 0.8 Oui 4
WerewolfElite 2,200 220 70 50 0 0.8 Oui —
MantisElite Ambush 2,500 185 70 55 0 0.8 Oui —
GiantMummy Elite 3,000 360 70 50 0 0.8 Oui —
VenusElite 8,000 500 70 50 0 0.8 Oui —

Deux choses à signaler. La condition de déblocage de Gennaro est « vaincre Mantichana dans la Mad Forest », et la seule mante religieuse de cette famille est MantisElite à 1,200 PV ; aucune page ne confirme qu'il s'agit du même ennemi, donc le lien reste non prouvé. Et VenusElite, à 8,000 PV derrière 500 d'armure, est le plafond de la famille et le premier contrôle d'armure qui filtre vraiment les decks.

Inlaid Library : cercueils et 550 d'armure

Cinq étages, dix boss, et le moment où les valeurs d'armure cessent d'être un détail d'arrondi. MasterWitchElite porte 550 d'armure sur 5,500 PV, ce qui veut dire qu'un deck bâti sur des couteaux à 8 dégâts ne lui fait pratiquement rien.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss Étage
Ghost 100 15 0 0 0 0 Non —
LionHead 170 34 50 0 0 0 Non —
ApprenticeWitch 300 30 0 0 0 0 Non —
MudmanElite 750 90 60 30 0 0.75 Oui 1
EctoElite 1,000 100 65 40 0 0.75 Oui 2
GhostElite 1,500 150 65 55 0 0.85 Oui 3
LionHeadElite 2,000 200 65 45 0 0.75 Oui 4
GhostElite Ambush 2,200 220 80 50 0 0.85 Oui —
QueenMedusaElite 3,500 350 70 50 0 0.75 Oui 5
NesuferitElite 4,000 200 80 90 0 0.8 Oui 4, optionnel
QueenMedusaElite Ambush 4,200 420 70 50 0 0.75 Oui —
MasterWitchElite 5,500 550 70 50 0 0.8 Oui —
HagElite 11,000 300 70 50 0 0.85 Oui —

Cette famille abrite le cercueil de Giovanna, dans le stage Library Sanctum. LionHead est aussi la cible du déblocage de Cavallo à 250 éliminations, et à 170 PV c'est l'un des grinds les moins chers du roster.

Teeny Bridge : trois épées et une falaise

Un étage, sept ennemis, et la cassure de difficulté la plus brutale de la première moitié du jeu. Les quatre ennemis ordinaires plafonnent à 600 PV. Puis les boss commencent à 10,000.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
Impefinger 150 20 15 0 0 0.75 Non
BridgeGuardian 400 40 20 0 0 0.8 Non
Raiju 440 80 20 0 0 0.8 Non
GiantBat 600 30 30 0 0 0.85 Non
Swordian 10,000 0 60 50 0 0.9 Oui
SwordiLee 20,000 300 65 55 0 0.9 Oui
SwordFlint 30,000 300 70 60 0 0.9 Oui

Le pont est aussi l'endroit d'où vient le Power Up Amount : terminer Teeny Bridge le débloque en boutique, à 1,250 pièces d'or pour un maximum de +3.

Dairy Plant : le plus large éventail de boss

Douze boss, plus que toute autre famille, et le premier qu'on atteint avec un deck encore composé en majorité de cartes de départ.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
MilkElemental 100 30 80 0 0 0.5 Non
Merman 160 0 0 0 0 0 Non
MermanElite 5,000 0 60 50 0 0.75 Oui
MermanElite Ambush 6,000 55 65 55 0 0.75 Oui
MilkElementalElite 6,000 250 80 80 0 0.8 Oui
LizardElite 6,500 150 65 50 0 0.75 Oui
MinotaurElite 7,500 80 65 55 0 0.75 Oui
MinotaurElite Ambush 8,000 300 65 55 0 0.8 Oui
TritontElite 8,000 0 80 60 0 0.8 Oui
GolemElite 9,000 300 70 55 0 0.9 Oui
GiantArmouredKnightElite 10,000 350 70 60 0 0.85 Oui
LostTwinElite 10,000 666 85 80 0 0.8 Oui
GiantArmouredKnightElite Ambush 12,000 250 95 90 0 0.85 Oui
GallotriceElite 12,500 0 75 60 0 0.9 Oui

MilkElemental mérite qu'on s'y arrête : 100 PV et 30 d'armure, et le tuer débloque Ramba. LostTwinElite a 666 d'armure, le plus haut de la famille et de quoi rendre les petits coups inutiles. Le GiantArmouredKnightElite Ambush à 12,000 PV est aussi facile à manquer, parce que c'est une entrée distincte de la version à 10,000.

Weeny Bridge et Meany Bridge : non documenté

Ce sont les deux trous dans les données publiées du jeu. Tous deux sont des stages à un seul étage (difficulté 5 et difficulté 7), tous deux se situent entre des donjons plus grands, et aucun n'a une seule page d'ennemi qui le désigne comme donjon.

Les seuls ennemis de pont que le wiki documente quelque part sont rangés sous Teeny Bridge : Impefinger (150 PV), BridgeGuardian (400), Raiju (440) et GiantBat (600). Savoir si Weeny Bridge et Meany Bridge recyclent ce pool, le mettent à l'échelle ou utilisent autre chose est non documenté. Tout tableau de PV que vous verrez pour ces deux stages est une supposition.

Gallo Tower : là où l'échelle devient verticale

Six étages et neuf boss, qui finissent dans une salle que le wiki décrit comme un unique petit espace avec Gallo seul dedans. La famille va de 8,000 PV pour DevilElite à 80,000 pour GalloElite, un facteur dix dans un seul donjon.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
Dragonshrimp 500 100 0 0 0 0 Non
Harpy 700 120 0 0 0 0 Non
ArchonSpada 1,300 250 0 0 0 0 Non
DevilElite 8,000 400 60 50 0 0.8 Oui
GiantSkulloneElite 14,000 450 65 50 0 0.75 Oui
GiantSkulloneElite Ambush 15,000 600 85 50 0 0.75 Oui
CollosalFlameElite 20,000 600 65 55 0 0.8 Oui
GiantCrabElite 35,000 600 60 55 0 0.85 Oui
GiantCrabElite Ambush 40,000 300 70 55 0 0.9 Oui
HarpyElite 40,000 300 80 90 0 0.8 Oui
ManticoreElite 50,000 550 75 90 0 0.85 Oui
GalloElite 80,000 600 80 60 0 0.99 Oui

Deux accroches de déblocage vivent ici : tuer GiantCrabElite débloque Meany Bridge, et Dragonshrimp (500 PV, 100 d'armure) est l'ennemi dont O'Sole veut 15 exemplaires.

Gallo Dungeons : la descente Death Parade

Trois étages sous la tour, ajoutés en octobre 2026, et la seule famille dont tous les ennemis ordinaires sont des variantes « Below » de ceux de Gallo Tower. C'est aussi là que la résistance au gel apparaît enfin sur autre chose qu'un gardien.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
GhiavoloBelow 1,200 60 0 0 0 0 Non
DragonshrimpBelow 2,000 300 0 0 0 0 Non
ArchonSpadaBelow 2,400 250 0 0 0 0 Non
GiantSkulloneBelowElite 36,000 0 65 55 0 0.75 Oui
GhiavoloBelowElite 40,000 400 70 55 0 0.8 Oui
ManticoreBelowElite 50,000 550 80 70 0 0.85 Oui
DrownerBelowElite 60,000 0 85 75 35 0.9 Oui
CollosalFlameBelowElite 66,000 600 70 60 0 0.8 Oui
GalloBelowElite 80,000 600 85 75 0 0.9 Oui
LedaBoss 225,000 0 90 70 60 0.99 Oui

LedaBoss à 225,000 PV, c'est le combat de l'étage 14 en Endless Mode qui débloque Leda, et ses 60 de résistance au gel sont l'une des trois seules valeurs de gel non nulles de toutes les données du jeu.

Cappella Magna et Cappella Ultima

Onze boss, partagés entre le stage de difficulté 8 et celui de difficulté 9. TrinacriaElite à 100,000 PV est la dernière porte avant le boss final.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
FallenAngel 350 50 0 0 0 0 Non
ArchDemon 2,000 250 0 0 0 0 Non
TraineeRedReaper 2,400 0 0 0 0 0 Non
FallenAngelElite 18,000 500 60 50 0 0.9 Oui
EyeBallElite 28,000 0 65 50 0 0.85 Oui
EyeBallElite Ambush 28,000 0 65 50 0 0.85 Oui
GreenKnightElite 36,000 550 65 55 0 0.9 Oui
BeastDemonElite 50,000 0 70 55 0 0.9 Oui
BeastDemonElite Ambush 50,000 0 60 50 0 0.9 Oui
SuccubusElite 50,000 150 70 60 0 0.9 Oui
ArchDemonElite 66,000 666 70 60 0 0.9 Oui
TrinacriaElite 100,000 300 80 60 0 0.95 Oui
EnderEliteP2 115,000 0 60 50 0 0.99 Oui
EnderEliteP1 225,000 0 80 60 0 0.99 Oui

Moongolow et Moongohigh

Le duo sous-marin, arrivé dans la même mise à jour que les Gallo Dungeons. Moongolow est le plus court des deux avec six boss ; Moongohigh en a dix et finit plus haut.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
MoonSeaHam 410 0 0 0 0 0 Non
DeepCrab 2,200 400 0 0 0 0 Non
JellyfishElite 33,000 250 70 60 0 0.9 Oui
MoonEnypnastysElite 40,000 250 60 50 0 0.9 Oui
MoonSeaHamElite 46,000 550 70 60 0 0.85 Oui
SerpentVineElite 50,000 0 70 60 0 0.8 Oui
DeepCrabElite 66,000 1,000 70 60 0 0.9 Oui
MoonNightshadeElite 85,000 100 75 70 0 0.95 Oui
Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
Awizotl 2,500 0 0 0 0 0 Non
Buklavaca 2,600 300 0 0 0 0 Non
EnypnastysElite 36,000 250 65 55 0 0.9 Oui
DeepMermanElite 42,000 0 65 55 0 0.8 Oui
DeepSlugeElite 50,000 600 70 60 0 0.9 Oui
SeaHamElite 50,000 550 70 60 0 0.85 Oui
SeaSpinachElite 70,000 0 70 65 0 0.9 Oui
DeepTritontElite 80,000 300 85 70 0 0.8 Oui
ItchiocentaurElite 90,000 500 80 60 0 0.9 Oui
AwizotlElite 110,000 0 70 65 0 0.9 Oui
BuklavacaElite 130,000 700 90 75 0 0.95 Oui
DeepSphinxElite 225,000 0 80 80 0 0.95 Oui

DeepSphinxElite, à 225,000 PV, atteint le plafond de PV de base du jeu, à égalité avec la première phase de l'Ender et Leda. Rien dans le jeu n'a plus de PV de base, sauf Red Death.

The Ender

Le boss final est un combat en deux phases, et le wiki classe les deux phases sous des ID internes plutôt que sous un nom affiché.

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Mort instantanée Phase
EnderEliteP1 225,000 0 80 60 0.99 1
EnderEliteP2 115,000 0 60 50 0.99 2

Les deux phases ont zéro armure et 0.99 de résistance à la mort instantanée, donc le combat est une course aux dégâts pure, sans raccourci. La phase 2 a environ la moitié des PV de la phase 1, ce qui rend la seconde moitié plus rapide que la première si vous arrivez avec votre moteur de combo intact.

Sur le nom : les pages du wiki s'intitulent EnderEliteP1 et EnderEliteP2, toutes deux de type Ender, toutes deux rattachées à Cappella Magna. Le nom affiché est non documenté. Le type, le donjon et la structure en deux phases correspondent à The Ender, le boss de Cappella Magna de Vampire Survivors, et c'est le nom que cette page utilise pour la paire.

Red Death : 1 000 000 PV, dans chaque donjon

Ennemi PV Armure Recul Désarmement Gel Mort instantanée Boss
RedDeath 1 000 000 0 99 95 0 1 Non

Red Death est l'exception à toutes les règles de cette page. Il a 1 000 000 de PV de base, un coup maximum de 333, 99 de résistance au recul et 95 au désarmement, et il est immunisé à la mort instantanée. Et il n'est pas marqué comme boss en interne ; sa valeur de difficulté est 0.

Il apparaît à la fin du dernier étage de chaque donjon et attaque avant que vous piochiez. Dans la plupart des runs, cette attaque termine la run, et le jeu la compte comme un clear réussi : l'affronter est donc facultatif. Le tuer débloque MissingN0, et chaque élimination ajoute +100 % de Curse temporaire, ce qui augmente le coup maximum et la santé du suivant. C'est pourquoi les 333 dégâts que les gens citent sont un point de départ et pas un chiffre fixe.

Ce que ces chiffres demandent à votre deck

L'usage pratique de ce tableau est de transformer des PV en nombre de tours. À 2,000 dégâts par tour, les 30,000 PV de SwordFlint demandent 15 tours, les 80,000 de GalloElite en demandent 40, et la première phase de l'Ender un peu plus de 112. Ce sont des comptes théoriques. Une vraie run doit aussi encaisser les dégâts du boss pendant qu'elle l'abat, donc ce qui compte est le nombre de tours que vous tenez avant que votre santé s'épuise.

C'est l'argument pour empiler les multiplicateurs de la page de la formule des dégâts : Might à 1,000 % multiplie tout ce que vous faites, et un multiplicateur de 10 transforme un combat de 112 tours en combat de 11. L'armure est le contre-argument, et c'est pourquoi les boss à 500-666 d'armure ci-dessus sont plus durs que leurs PV ne le suggèrent.

Sources