Vampire Crawlers : le guide des combos, comment marche le multiplicateur¶
Réponse courte
Jouez les cartes dans un coût de mana strictement croissant (0 → 1 → 2). Le multiplicateur démarre à +100 %. Une carte qui coûte autant que la précédente casse la chaîne. Les cartes Wild se glissent n'importe où pour combler les trous. Chain Link (combo 12+) conserve le combo d'un tour à l'autre.
Le combo est le moteur au cœur de Vampire Crawlers. Maîtrisez-le et tous les autres systèmes (stats, gemmes, évolutions) se multiplient par-dessus. Passez à côté et le jeu vous paraîtra arbitrairement dur. Voici toutes les règles vérifiées.
Les bases¶
Jouez les cartes dans un coût de mana strictement croissant, 0 → 1 → 2 → 3, et vous construisez un combo. Le multiplicateur démarre à +100 % et continue de grimper à mesure que le compteur de combo monte. Vous pouvez démarrer une chaîne sur n'importe quel palier ; démarrer bas laisse simplement plus de marge pour monter.
Ce que le multiplicateur augmente :
- Les effets des cartes : les boosts de stats (+1 Amount du Duplicator), la pioche (Attractorb), la génération de mana (Tomes)
- Les déclencheurs de Crawler : les effets de vos personnages qui matchent la couleur frappent plus fort
Ce qu'il n'augmente pas :
- Les effets de gemmes : une gemme Draw pioche une carte au combo 2 comme au combo 20
- Les cartes Wild : sauf si vous jouez l'arcana Wild Buff sur une carte à chiffre de puissance jaune
Les trois règles qui cassent un combo¶
1. Le même coût termine la chaîne. 0 → 1 → 2 → 2 : la deuxième carte à 2 coûts ne reçoit aucun bonus de combo et tue la chaîne. C'est l'erreur la plus fréquente du jeu, de loin.
2. Un trou est un cul-de-sac. Une main à 0-1-2-4 ne peut pas dépasser 2 : il vous faut un 3 ou une Wild pour faire le pont. Quand vous construisez un deck, regardez la courbe, pas seulement les cartes.
3. Les coûts négatifs marchent. Une carte à −2 peut lancer une chaîne qui monte −2 → −1 → 0 → 1. Ne sous-estimez pas les effets de réduction de coût (« carte suivante −1 » de Christine, gemmes Reduce Mana Cost).
Les cartes Wild : la colle du combo¶
Une carte Wild se glisse n'importe où sans casser la chaîne. 3 → Wild → 6 → Wild → 5 est parfaitement légal : les wilds font passer le combo par-dessus les trous.
Les petites lignes :
- Les vraies cartes wild sont détruites quand la pile de jeu se vide (Coin, Little Clover, Big Coin Bag...). Sertissez-leur une gemme Fireproof pour les rendre permanentes : vous pouvez la poser même après avoir joué la carte, avant la phase Destroy.
- Friendship Amulet et Wings restent naturellement : les deux wilds rejouables. Les moteurs de combo sont bâtis autour d'elles.
- La gemme Wild transforme n'importe quelle carte en wild ; Combo Breaker permet à tout de comboer vers la carte sertie ; Reverse Combo (gemme Reverse, proche des arcanas) fait monter ou descendre la chaîne.
- La gemme Return ne fait pas avancer le combo : la carte revient en main. Autrement dit, un Attractorb avec Return peut être joué deux fois au même palier, ou bouclé pour de la valeur sans toucher à la chaîne.
Les cartes qui se fissurent et les Deaths¶
Faites traîner un tour trop longtemps, en enchaînant les cartes sans le clore, et vos cartes commencent à se fissurer. Continuez à jouer des cartes fissurées et elles se brisent : détruites définitivement pour la run, et chaque carte brisée fait apparaître un Trickster (Purple Death). Il est plus faible que Red Death, mais se battre contre les deux en même temps, c'est comme ça qu'une run meurt.
Les parades :
- Terminez votre tour avant les fissures. Normalement, ça remet le combo à zéro...
- ...sauf si vous avez Chain Link (arcana, débloquée en atteignant un combo de 12) : votre combo persiste entre les tours. Jouez 0-1-2, finissez le tour, reprenez à 3. C'est tout simplement la meilleure arcana du jeu pour les decks combo.
- Ne perdez pas non plus des tours à passer sans rien jouer : Blue Death apparaît si vous passez trop de tours sans jouer une seule carte.
Construire le moteur¶
Les pièces qui gardent un combo en vie indéfiniment :
| Rôle | Cartes | Pourquoi |
|---|---|---|
| Pioche | Attractorb, Bracer | À combo élevé, un seul Attractorb pioche tout votre deck |
| Mana | Empty Tome → Light → Weighty → Ancient | Finance la montée ; Empty Tome est un départ gratuit à 0 coût |
| Taille de main | Poppea, déclencheur de Pasqualina | Plus de cartes par tour = plus de paliers |
| Wilds | Friendship Amulet, Wings, pièces gemmées Fireproof | Comblent tous les trous |
| Génération de Wild | Celestial Dusting, Song of Mana | Fabriquez votre propre colle |
| Arcana | Chain Link (combo 12+), Mana Syphon (15 Mana en un tour) | Chain Link : passe les tours. Mana Syphon : démarre le moteur plus vite |
Krochi Freetto mérite une mention dans tout deck combo : son déclencheur monte Revival à chaque carte Wild jouée. Or les longs tours de combo sont bourrés de Wild par nature, donc il se charge tout seul.
Pour les decks qui utilisent tout ça, voir Builds. Pour le détail de chaque carte, voir Card Mechanics.