Vampire Crawlers : les stats expliquées, Amount, Area, Duration et tous les chiffres¶
Réponse courte
Amount ajoute un projectile par point. Area ajoute des dégâts de zone. Duration ajoute des déclencheurs de Crawler. Hand est le nombre de cartes piochées par tour. Plafonds : Might 1,000%, Amount 50, Growth/Greed 1,000%, Revival 4–5. Les stats temporaires se remettent à zéro à chaque combat ; les permanentes tiennent toute la run.
Vampire Crawlers vous jette une tonne de stats à la figure, et le jeu est nul pour les expliquer. Cinq stats seulement ont un plafond confirmé — Might, Amount, Growth, Greed, Revival — et le jeu ne les affiche pas sur l'écran des stats. Certaines des mécaniques les plus importantes, comme savoir quels buffs survivent à un combat, ne sont écrites nulle part. Cette page répare ça, avec de vrais chiffres.
Ce que la plupart des joueurs ratent
Les stats existent en deux versions : Temporaire (côté gauche de l'écran des stats, remis à zéro à la fin de chaque combat) et Permanent (côté droit, ils tiennent jusqu'à la fin de la run). Si un buff semble avoir « disparu », c'est qu'il était temporaire.
Le tableau complet des stats¶
Appuyez sur Échap sur PC (ou ouvrez le menu pause) à n'importe quel moment d'une run pour voir tout ça. Le même écran apparaît quand vous choisissez des Power Ups.
| Stat | Ce qu'elle fait vraiment | Plafond |
|---|---|---|
| Vos PV. À zéro, vous mourez : sauf si vous avez Revival. | — | |
| Recovery | Récupère autant de PV à la fin de chaque combat. | — |
| Hand | Cartes piochées au début de chaque tour. | — |
| Mana | Mana gagné au début de chaque tour. | — |
| Gagne autant d'Armor au début de votre tour. | — | |
| +% de dégâts sur vos cartes. Une carte à 30 dégâts avec +20% Might frappe à 36. | 1,000% | |
| Ajoute des dégâts de zone aux cartes d'attaque : dégâts pleins sur la cible, une portion sur tout le reste. | — | |
| +1 projectile par point. Une carte mono-projectile à 30 dégâts avec +2 Amount en tire trois, pour 90 au total. | 50 | |
| Ajoute des déclencheurs supplémentaires aux effets de couleur de vos Crawlers (chaque Crawler a une Duration de base ; cette stat s'empile par-dessus). | — | |
| Magnet | Surbooste les effets de pioche. Attractorb pioche normalement 1 ; +1 Magnet le fait passer à 2. | — |
| Revival | Trompe la mort : vous revenez à pleine vie quand vous mourez. | 4–5 |
| De meilleures chances sur les objets rares, plus d'offres de level-up à quatre choix. | — | |
| Multiplicateur sur l'XP gagnée. | 1,000% | |
| +% d'or gagné. | 1,000% | |
| Reroll | Relance les choix de level-up / de coffre. | — |
| Skip | Saute une récompense, gagne de l'XP à la place. | — |
| Banish | Retire une récompense du pool jusqu'à la prochaine run. | — |
| Curse | Les ennemis deviennent plus forts, mais donnent plus d'XP. Le curseur risque/récompense. | — |
Temporaire contre permanent : la distinction qui compte¶
| Temporaire (jusqu'à la fin du combat) | Permanent (jusqu'à la fin de la run) |
|---|---|
| Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area | Growth, Greed, Luck, Curse, Revivals |
À retenir en pratique : les cartes de stats temporaires servent à gagner ce combat ; les cartes de stats permanentes sont des investissements qui composent sur toute la run. Quand un coffre vous propose un choix, c'est cet arbitrage que vous faites.
Amount : le plus gros multiplicateur de dégâts du jeu¶
Amount ajoute des projectiles, et le calcul n'est pas linéaire : il est brutalement concentré au début.
- Magic Wand (mono-projectile) : passer de 1 → 2 projectiles, c'est +100 % de dégâts. Une seule carte Duplicator, et la production double.
- Knife (multi-cible) : passer de 4 → 5 projectiles, c'est seulement +25 %. Rendements décroissants.
- Celestial Dusting part à 360 dégâts avec 3 Amount. Jouez un Duplicator (+1 Amount) et elle saute à 420 : +60 dégâts pour une seule carte.
Donc la règle : empilez Amount sur les cartes mono-projectile, oubliez-le sur les multi-cibles. Les cartes AoE comme Whip scalent bien contre les vagues mais restent faibles face aux boss.
Duration : génial, sauf quand ça ne l'est pas¶
Duration n'affecte que vos Crawlers (cartes de personnage). Chaque Crawler a un effet principal au play, plus un déclencheur secondaire qui part quand vous jouez une carte de la couleur correspondante, et Duration est le nombre de fois que ce déclencheur peut partir avant que le Crawler expire et retourne dans votre deck.
Exemple : O'Sole donne +3 Amount au play, et +5% Luck chaque fois que vous jouez une carte rouge, avec une Duration de 4. Empilez de la Duration (via Spellbinder, +2 déclencheurs) et O'Sole génère de la Luck tout le combat.
Mais voilà le contre-intuitif : si ce dont vous avez réellement besoin, c'est du bonus d'Amount d'O'Sole encore une fois, une Duration élevée est activement mauvaise — elle garde O'Sole sur le terrain au lieu de le recycler dans votre deck pour le rejouer. Savoir si Duration est un buff ou un piège dépend entièrement des effets de Crawler que vous voulez en plus.
Magnet : le moteur de recyclage du deck¶
Magnet amplifie les effets de pioche, et il s'empile avec les déclencheurs de Crawler de façon ridicule. L'exemple célèbre : MissingN0 en lead Crawler donne +8 Magnet. Son déclencheur est « pioche 2 cartes quand tu joues une carte rouge » : avec +8 Magnet, ça devient pioche 10 cartes par carte rouge. Tout votre deck tourne en boucle.
Même avec un petit budget, ça marche : Pugnala déclenche « pioche 1 sur carte jaune », et Attractorb (jaune) pioche 1. Jouez Attractorb avec Pugnala en jeu : 1 + 1 = 2 pioches. Magnet amplifie les deux, donc +1 Magnet fait 4.
Revival — et pourquoi Red Death s'en soucie¶
Revival est verrouillée derrière Krochi (à débloquer au Gorton Bell Inn, 1,250 gold : il s'obtient en tuant 6,666 ennemis en run). Chaque Revive vous remet à pleine vie à la mort. Un rang dans le Power Up Revival plafonne à 4 ; un second rang monte à 5. Tirajisú (débloquée en montant Krochi au niveau 20) empile encore la stat.
Pourquoi se fatiguer ? Red Death frappe à 333 dégâts quand un stage se termine : mort instantanée pour la plupart des builds. Les Revivals sont ce qui vous permet d'encaisser ce coup et de riposter pour de vrai.
Quelles stats prioriser ?¶
La version courte, à partir des chiffres ci-dessus :
- Might, tôt et souvent : elle multiplie chaque carte que vous jouez, et le plafond à 1,000% signifie qu'elle ne cesse jamais de payer. Une carte à 30 dégâts avec +100% Might est une carte à 60 dégâts.
- Hand : plus de cartes par tour, c'est plus de carburant pour le combo ; le combo amplifie tout le reste (voir le Guide des combos).
- Amount sur les cartes mono-projectile uniquement : le tableau de valeur marginale, calculé sur la vraie liste de cartes — un Duplicator fait passer Magic Wand de 1 projectile (30 dégâts) à 2 (60, +100%), Knife de 4 à 5 (+25%), et Whip d'environ 8 coups multi-cibles à 9 (+12.5% répartis sur une vague). Même carte, retours du tout au tout.
- Growth et Greed à mi-run : elles sont permanentes, donc chaque point compose jusqu'à la fin de la run.
- Duration seulement avec un moteur de Crawler : ça ne fait rien pour les decks qui ne misent pas sur les déclencheurs (voir Personnages).
- Luck seulement pour les builds RNG : elle amplifie les effets du style « peut transformer les ennemis en pièces » et les chances d'objets rares, rien d'autre.
- Curse en dernier : plus d'XP, mais des ennemis plus forts ; prenez-la quand votre build peut l'absorber.
Sources¶
Area, Hand, Luck et Curse, c'est quoi ? (les quatre sur lesquelles on nous demande)¶
Area — des dégâts de zone, pas de la portée¶
Area ne fait pas « porter plus loin » vos attaques. Elle ajoute du splash : la cible prend les dégâts pleins et tout le reste en prend une portion. C'est pour ça qu'Area est une stat multi-cible : quasi inutile dans un deck mono-boss, exceptionnelle dans une salle à 5+ ennemis. Elle traîne bas dans l'ordre d'achat pour exactement cette raison : elle est conditionnelle, contrairement à Might.
Hand — les cartes piochées par tour¶
Hand, c'est le nombre de cartes que vous piochez au début de chaque tour, donc c'est vraiment du carburant de combo : plus de cartes, plus d'occasions de prolonger une chaîne croissante. L'offrande Bracer du distributeur échange une carte jaune en trop contre +1 Hand pour le reste de la run : l'un des meilleurs échanges du jeu (tables des distributeurs). À noter : le jeu a renommé cette stat Deal Count dans la mise à jour Death Parade ; les guides plus anciens disent encore Hand.
Luck — pas de plafond, et ça concerne les offres, pas les dégâts¶
Luck n'a aucun plafond fixe et part de 0. Elle améliore les chances d'objets rares et vous donne plus d'offres de level-up à quatre choix, ce qui explique pourquoi les decks Luck ont l'impression d'obtenir toujours ce qu'ils veulent. Depuis Death Parade, Luck fait aussi scaler le nombre de rebonds de Bone, Cherry Bomb et Heaven Sword : Luck est donc devenue une vraie stat de dégâts pour ces trois cartes, pas juste une stat de boutique.
Curse — comment l'obtenir, et pourquoi vous en voudriez¶
Curse rend les ennemis plus forts mais plus rentables en XP. Vous l'obtenez via la carte Skull O'Maniac (+5% Curse par copie ; le distributeur convertit aussi un Skull O'Maniac en +5% Curse pour la run) et via le Power Up Curse (350 gold). Prenez-la quand votre build nettoie déjà un étage confortablement : c'est le moteur d'XP le plus rapide du jeu, et la façon la plus rapide de mourir si vous la prenez trop tôt.