Vampire Crawlers: statistiche spiegate, Amount, Area, Duration e ogni numero¶
Risposta breve
Amount aggiunge un proiettile per punto. Area aggiunge danno ad area. Duration aggiunge trigger extra ai Crawler. Hand sono le carte pescate per turno. Tetti: Might 1,000%, Amount 50, Growth/Greed 1,000%, Revival 4–5. Le statistiche temporanee si azzerano a ogni battaglia; quelle permanenti durano tutta la run.
Vampire Crawlers ti rovescia addosso un sacco di statistiche, e il gioco è pessimo a spiegarle. Solo cinque hanno tetti confermati (Might, Amount, Growth, Greed, Revival) e la schermata delle statistiche non li mostra. Alcune delle meccaniche più importanti, tipo quali buff sopravvivono a una singola battaglia, non sono spiegate da nessuna parte. Questa pagina sistema la cosa, con numeri veri.
La cosa che quasi tutti si perdono
Le statistiche sono di due tipi: Temporanee (a sinistra nella schermata, si azzerano a fine battaglia) e Permanenti (a destra, restano fino alla fine della run). Se un buff sembra "sparito", era temporaneo.
La tabella completa delle statistiche¶
Premi Esc su PC (o apri il menu di pausa) in qualsiasi momento di una run per vederle tutte. La stessa schermata appare quando scegli i Power Ups.
| Statistica | Cosa fa davvero | Tetto |
|---|---|---|
| I tuoi HP. A zero muori, a meno che tu non abbia Revival. | — | |
| Recovery | Recuperi questa quantità di HP alla fine di ogni combattimento. | — |
| Hand | Carte pescate all'inizio di ogni turno. | — |
| Mana | Mana guadagnato all'inizio di ogni turno. | — |
| Guadagni questa Armor all'inizio del tuo turno. | — | |
| +% danno sulle tue carte. Una carta da 30 danni con +20% Might ne fa 36. | 1,000% | |
| Aggiunge danno ad area alle carte attacco: danno pieno al bersaglio, una parte a tutto il resto. | — | |
| +1 proiettile per punto. Una carta a proiettile singolo da 30 danni con +2 Amount ne spara tre, per 90 totali. | 50 | |
| Aggiunge trigger extra agli effetti dei tuoi Crawler abbinati al colore (ogni Crawler ha una Duration base; questa statistica si somma). | — | |
| Magnet | Potenzia gli effetti di pesca. Attractorb normalmente pesca 1; con +1 Magnet arriva a 2. | — |
| Revival | Bari la morte: torni a vita piena quando muori. | 4–5 |
| Più probabilità di oggetti rari, più offerte di level-up a quattro scelte. | — | |
| Moltiplicatore sulla XP guadagnata. | 1,000% | |
| +% oro guadagnato. | 1,000% | |
| Reroll | Rerolla le scelte di level-up / cassa. | — |
| Skip | Salta una ricompensa e prendi XP. | — |
| Banish | Toglie una ricompensa dal pool fino alla run successiva. | — |
| Curse | I nemici diventano più forti, ma danno più XP. La manopola rischio/rendimento. | — |
Temporaneo e permanente: la divisione che conta¶
| Temporanee (fino a fine battaglia) | Permanenti (fino a fine run) |
|---|---|
| Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area | Growth, Greed, Luck, Curse, Revival |
In pratica: le carte statistiche temporanee servono a vincere questo scontro; quelle permanenti sono investimenti che si accumulano su tutta la run. Quando una cassa ti offre una scelta, è questo lo scambio che stai facendo.
Amount: il moltiplicatore di danno più grosso del gioco¶
Amount aggiunge proiettili, e la matematica non è lineare: è brutalmente caricata sull'inizio:
- Magic Wand (proiettile singolo): passare da 1 a 2 proiettili è un +100% di danno. Una carta Duplicator, uscita raddoppiata.
- Knife (multi-bersaglio): passare da 4 a 5 proiettili è solo +25%. Rendimenti decrescenti.
- Celestial Dusting parte da 360 danni con 3 Amount. Giochi un Duplicator (+1 Amount) e salta a 420: sono +60 danni da una singola carta.
Quindi la regola: impila Amount sulle carte a proiettile singolo, saltalo su quelle multi-bersaglio. Le carte ad area come Whip scagliano bene contro le ondate ma restano deboli sui boss.
Duration: ottima, tranne quando non lo è¶
Duration influenza solo i tuoi Crawler (le carte personaggio). Ogni Crawler ha un effetto primario quando lo giochi, più un trigger secondario che scatta quando giochi una carta del suo colore, e Duration è quante volte quel trigger può scattare prima che il Crawler scada e torni nel mazzo.
Esempio: O'Sole dà +3 Amount quando entra e +5% Luck ogni volta che giochi una carta rossa, con Duration 4. Impila Duration (per esempio con Spellbinder, +2 trigger) e O'Sole continua a generare Luck per tutta la battaglia.
Ma ecco la parte controintuitiva: se quello che ti serve davvero è di nuovo il bonus Amount di O'Sole, una Duration alta è attivamente dannosa, perché tiene O'Sole in campo invece di farlo tornare nel mazzo per rigiocarlo. Se Duration sia un buff o una trappola dipende interamente da quali effetti dei Crawler vuoi di più.
Magnet: il motore del ciclo del mazzo¶
Magnet scala gli effetti di pesca, e si somma ai trigger dei Crawler in modi assurdi. L'esempio famoso: MissingN0 come Crawler lead dà +8 Magnet. Il suo trigger è "pesca 2 carte quando giochi una carta rossa": con +8 Magnet diventa pesca 10 carte per carta rossa. Tutto il mazzo gira da solo.
Funziona anche con pochi soldi: Pugnala attiva "pesca 1 su carta gialla", e Attractorb (gialla) pesca 1. Giochi Attractorb con Pugnala in campo: 1 + 1 = 2 pescate. Magnet scala entrambe, quindi +1 Magnet le porta a 4.
Revival, e perché a Red Death importa¶
Revival è bloccata dietro Krochi (sbloccalo alla Gorton Bell Inn, 1,250 oro: si guadagna uccidendo 6,666 nemici nelle run). Ogni Revive ti riporta a vita piena quando muori. Un rango nel Power Up Revival ti porta il tetto a 4; un secondo rango lo alza a 5. Tirajisú (si sblocca portando Krochi al livello 20) impila la statistica ancora.
Perché preoccuparsi? Red Death colpisce per 333 danni quando uno stage finisce: morte istantanea per quasi tutte le build. I Revival sono il modo in cui sopravvivi a quel colpo e riesci a rispondere.
Quali statistiche privilegiare?¶
La versione breve, dai numeri qui sopra:
- Might, presto e spesso: moltiplica ogni carta che giochi, e il tetto a 1,000% significa che non smette mai di pagare. Una carta da 30 danni a +100% Might è una carta da 60.
- Hand: più carte per turno è più carburante per la combo, e la combo scala tutto il resto (vedi la guida alla combo).
- Amount solo sulle carte a proiettile singolo: la tabella del valore marginale, calcolata sull'elenco reale delle carte: un Duplicator porta Magic Wand da 1 proiettile (30 danni) a 2 (60, +100%), Knife da 4 a 5 (+25%) e Whip da ~8 colpi multi-bersaglio a ~9 (+12.5% spalmato su un'ondata). Stessa carta, ritorni completamente diversi.
- Growth e Greed a metà run: sono permanenti, quindi ogni punto si accumula fino alla fine della run.
- Duration solo con un motore Crawler: non fa niente per i mazzi che non si appoggiano ai trigger (vedi Personaggi).
- Luck solo per le build RNG: scala gli effetti tipo "può trasformare i nemici in monete" e le probabilità di oggetti rari, nulla di più.
- Curse per ultima: più XP, ma nemici più forti; prendila quando la build può assorbirla.
Fonti¶
- IGN: guida alle statistiche di Vampire Crawlers (maggio 2026)
- Wiki ufficiale di Vampire Survivors: pagine delle statistiche Crawlers
Cosa sono Area, Hand, Luck e Curse? (le quattro che tutti chiedono)¶
Area: danno ad area, non portata¶
Area non fa "arrivare più lontano" i tuoi attacchi. Aggiunge danno ad area: il bersaglio prende il danno pieno e tutto il resto una parte. È per questo che Area è una statistica multi-bersaglio: vale quasi zero su un mazzo da boss singolo ed è eccezionale in stanze con 5+ nemici. Sta in basso nell'ordine di acquisto esattamente per questo: è condizionale, al contrario di Might.
Hand: carte pescate per turno¶
Hand è quante carte peschi all'inizio di ogni turno, quindi è davvero carburante per la combo: più carte significa più occasioni di allungare una catena crescente. L'offerta Bracer del distributore scambia una carta gialla in avanzo con +1 mano per il resto della run: uno dei migliori scambi del gioco (tavoli dei distributori). Nota che il gioco ha rinominato questa statistica Deal Count con Death Parade; le guide vecchie dicono ancora Hand.
Luck: nessun tetto, e riguarda le offerte, non il danno¶
Luck non ha un tetto fisso e parte da 0. Migliora le probabilità di oggetti rari e ti dà più offerte di level-up a quattro scelte, ed è per questo che i mazzi Luck sembrano avere sempre quello che vogliono. Da Death Parade Luck scala anche il numero di rimbalzi di Bone, Cherry Bomb e Heaven Sword, quindi ora Luck è una vera statistica di danno per quelle tre carte, non solo da negozio.
Curse: come ottenerla e perché la vorresti¶
Curse rende i nemici più forti ma più ricchi di XP. La prendi dalla carta Skull O'Maniac (+5% Curse per copia; il distributore converte anche uno Skull O'Maniac in +5% Curse per la run) e dal Power Up Curse (350 oro). Prendila quando la build pulisce già un piano con comodo: è il motore di XP più veloce del gioco e il modo più rapido di morire se la prendi presto.