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Vampire Crawlers: todos os chefes e tabela de HP

São 18 fases em 9 famílias de masmorra, e 77 inimigos carregam a marca de chefe nas tabelas abaixo. O HP base sobe do Bat Elite de 400 de HP no andar 1 da Mad Forest até a primeira fase do The Ender com 225.000 de HP no fim da Cappella Magna. Um inimigo fica fora dessa escada: a Red Death, com 1.000.000 de HP, que aparece no fim do último andar de toda masmorra e ataca antes de você comprar uma carta. Esta página é só de chefes — inimigos comuns e o HP deles estão em Inimigos e chefes.

As tabelas abaixo vão fase por fase e depois masmorra por masmorra, com HP base, armadura e os quatro valores de resistência de cada chefe. Duas fases não têm dado de inimigo nenhum. Elas estão marcadas em vez de preenchidas com um chute. HP é só metade de uma luta contra chefe: a outra metade é o medidor de olhos acima da cabeça dele, que decide quando ele pode atacar (olhos do chefe).

Como ler os números

  • HP é a vida base da página do inimigo na wiki, antes de Curse e do escalonamento de dificuldade. Trate como o piso daquela luta, não como o número que você vai ver numa run com Curse. Nenhuma fonte publica um multiplicador por nível, e o guia de dificuldade cobre isso.
  • Armor é a armadura máxima, uma redução fixa aplicada a cada golpe. Ela pune decks de muitos golpes pequenos muito mais do que o número de HP.
  • Knockback, Disarm e Freeze são porcentagens de resistência de 0 a 100. Mais alto é pior para você.
  • Instakill é um valor de resistência de 0 a 1, em que 1 significa que o efeito não pega de jeito nenhum.
  • Boss é a marca da própria wiki. A Red Death não é marcada, apesar de ser a luta mais difícil do jogo, e é por isso que ela ganha tabela própria no fim.

Uma esquisitice para saber antes de ler as tabelas: a wiki atribui inimigos a uma família de masmorra, não a uma fase individual. Mad Forest e Inlaid Library são as únicas famílias em que ela também registra qual andar cada chefe guarda, então essas duas tabelas têm coluna Floor e as outras não.

As 18 fases

# Fase Masmorra Dificuldade Andares Teto de HP dos chefes
1 Mad Forest Mad Forest 1 4 8.000
2 Furious Forest Mad Forest 2 5 8.000
3 Berserk Wood Mad Forest 3 5 8.000
4 Inlaid Library Inlaid Library 2 5 11.000
5 Library West Wing Inlaid Library 3 5 11.000
6 Library Sanctum Inlaid Library 4 5 11.000
7 Teeny Bridge Teeny Bridge 3 1 30.000
8 Dairy Plant Dairy Plant 4 5 12.500
9 Milk Factory Dairy Plant 5 5 12.500
10 Curd Refinery Dairy Plant 6 5 12.500
11 Weeny Bridge Weeny Bridge 5 1 —
12 Gallo Tower Gallo Tower 6 6 80.000
13 Gallo Dungeons Gallo Tower 9 3 225.000
14 Meany Bridge Meany Bridge 7 1 —
15 Cappella Magna Cappella Magna 8 5 225.000
16 Cappella Ultima Cappella Magna 9 5 225.000
17 Moongolow Moongolow 9 5 85.000
18 Moongohigh Moongolow 10 7 225.000

O teto se repete dentro das famílias cujas fases dividem um mesmo pool de inimigos: Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant e Cappella Magna rodam os mesmos chefes numa dificuldade maior, então não há nada novo no topo da escada. Gallo Dungeons e Moongohigh são a exceção. Cada uma é um pool separado aninhado numa família maior, e é por isso que os tetos delas ficam tanto acima da fase mãe: 225.000 contra os 80.000 da Gallo Tower, e 225.000 contra os 85.000 da Moongolow. Weeny Bridge e Meany Bridge mostram travessão porque não há nada publicado sobre elas, e as seções abaixo cobrem isso.

Um chefe não se encaixa na estrutura de família e por isso não aparece nas tabelas abaixo: GlowingBat Elite, que a wiki lista na Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant, Gallo Tower e Cappella Magna. Ele vem em quatro níveis com 100, 500, 1.000 e 1.500 de HP, e é o minichefe opcional de baú que os jogadores encontram na segunda masmorra.

Mad Forest: andar por andar

A masmorra de abertura também serve de tutorial de ritmo de chefe, e é o único lugar onde a wiki diz qual chefe fica em qual andar: Bat Elite com 400 de HP no andar 1, Skeleton3 Elite com 600 no andar 2, Zombie Elite com 750 no andar 3, MantisElite com 1.200 no andar 4.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss Floor
Bat 12 0 0 0 0 0 No —
Zombie 125 18 0 0 0 0 No —
GiantMummy 300 50 50 0 0 0 No —
Bat Elite 400 0 60 50 0 0,75 Yes 1
Skeleton3 Elite 600 60 65 50 0 0,75 Yes 2
Zombie Elite 750 75 65 55 0 0,8 Yes 3
TreasureBat Elite 800 0 80 60 0 0,75 Yes 3, optional
MantisElite 1.200 120 70 55 0 0,8 Yes 4
WerewolfElite 2.200 220 70 50 0 0,8 Yes —
MantisElite Ambush 2.500 185 70 55 0 0,8 Yes —
GiantMummy Elite 3.000 360 70 50 0 0,8 Yes —
VenusElite 8.000 500 70 50 0 0,8 Yes —

Duas coisas a marcar. A condição de desbloqueio do Gennaro é "derrote o Mantichana na Mad Forest", e o único mantis nos dados dessa família é o MantisElite com 1.200 de HP; nenhuma página confirma que sejam o mesmo inimigo, então o elo não está provado. E o VenusElite, com 8.000 de HP atrás de 500 de armadura, é o teto da família e o primeiro teste de armadura que de fato filtra decks.

Inlaid Library: caixões e 550 de armadura

Cinco andares, dez chefes, e o ponto em que os valores de armadura deixam de ser arredondamento. O MasterWitchElite carrega 550 de armadura em 5.500 de HP, o que quer dizer que um deck montado em facas de 8 de dano praticamente não faz nada nele.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss Floor
Ghost 100 15 0 0 0 0 No —
LionHead 170 34 50 0 0 0 No —
ApprenticeWitch 300 30 0 0 0 0 No —
MudmanElite 750 90 60 30 0 0,75 Yes 1
EctoElite 1.000 100 65 40 0 0,75 Yes 2
GhostElite 1.500 150 65 55 0 0,85 Yes 3
LionHeadElite 2.000 200 65 45 0 0,75 Yes 4
GhostElite Ambush 2.200 220 80 50 0 0,85 Yes —
QueenMedusaElite 3.500 350 70 50 0 0,75 Yes 5
NesuferitElite 4.000 200 80 90 0 0,8 Yes 4, optional
QueenMedusaElite Ambush 4.200 420 70 50 0 0,75 Yes —
MasterWitchElite 5.500 550 70 50 0 0,8 Yes —
HagElite 11.000 300 70 50 0 0,85 Yes —

Essa família guarda o caixão da Giovanna, na fase Library Sanctum. O LionHead também é o alvo do desbloqueio do Cavallo com 250 abates, e com 170 de HP é uma das moagens mais baratas do elenco.

Teeny Bridge: três espadas e um precipício

Um andar, sete inimigos, e o penhasco de dificuldade mais abrupto da primeira metade do jogo. Os quatro inimigos comuns param em 600 de HP. Aí os chefes começam em 10.000.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
Impefinger 150 20 15 0 0 0,75 No
BridgeGuardian 400 40 20 0 0 0,8 No
Raiju 440 80 20 0 0 0,8 No
GiantBat 600 30 30 0 0 0,85 No
Swordian 10.000 0 60 50 0 0,9 Yes
SwordiLee 20.000 300 65 55 0 0,9 Yes
SwordFlint 30.000 300 70 60 0 0,9 Yes

A ponte também é de onde vem o Power Up de Amount: concluir a Teeny Bridge o desbloqueia na loja, por 1.250 de ouro até +3.

Dairy Plant: o elenco de chefes mais largo

Doze chefes, mais que qualquer outra família, e o primeiro que dá para alcançar com um deck ainda cheio de cartas iniciais.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
MilkElemental 100 30 80 0 0 0,5 No
Merman 160 0 0 0 0 0 No
MermanElite 5.000 0 60 50 0 0,75 Yes
MermanElite Ambush 6.000 55 65 55 0 0,75 Yes
MilkElementalElite 6.000 250 80 80 0 0,8 Yes
LizardElite 6.500 150 65 50 0 0,75 Yes
MinotaurElite 7.500 80 65 55 0 0,75 Yes
MinotaurElite Ambush 8.000 300 65 55 0 0,8 Yes
TritontElite 8.000 0 80 60 0 0,8 Yes
GolemElite 9.000 300 70 55 0 0,9 Yes
GiantArmouredKnightElite 10.000 350 70 60 0 0,85 Yes
LostTwinElite 10.000 666 85 80 0 0,8 Yes
GiantArmouredKnightElite Ambush 12.000 250 95 90 0 0,85 Yes
GallotriceElite 12.500 0 75 60 0 0,9 Yes

O MilkElemental merece destaque: 100 de HP e 30 de armadura, e matá-lo desbloqueia o Ramba. O LostTwinElite tem 666 de armadura, a maior da família e o suficiente para tornar golpes pequenos inúteis. O GiantArmouredKnightElite Ambush com 12.000 de HP também é fácil de perder de vista, porque é entrada separada da versão de 10.000.

Weeny Bridge e Meany Bridge: não documentado

Estas são as duas lacunas nos dados publicados do jogo. As duas são fases de um andar (dificuldade 5 e dificuldade 7), as duas ficam entre masmorras maiores, e nenhuma tem uma única página de inimigo que a liste como masmorra.

Os únicos inimigos de ponte que a wiki documenta em algum lugar estão arquivados sob Teeny Bridge: Impefinger (150 de HP), BridgeGuardian (400), Raiju (440) e GiantBat (600). Se Weeny Bridge e Meany Bridge reaproveitam esse pool, escalam ele ou usam outra coisa não está documentado. Qualquer tabela de HP que você vir para essas duas fases é chute.

Gallo Tower: onde a escada fica vertical

Seis andares e nove chefes, terminando numa sala que a wiki descreve como um espaço pequeno com o Gallo sozinho dentro. A família vai de 8.000 de HP no DevilElite a 80.000 no GalloElite, uma variação de dez vezes dentro de uma masmorra só.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
Dragonshrimp 500 100 0 0 0 0 No
Harpy 700 120 0 0 0 0 No
ArchonSpada 1.300 250 0 0 0 0 No
DevilElite 8.000 400 60 50 0 0,8 Yes
GiantSkulloneElite 14.000 450 65 50 0 0,75 Yes
GiantSkulloneElite Ambush 15.000 600 85 50 0 0,75 Yes
CollosalFlameElite 20.000 600 65 55 0 0,8 Yes
GiantCrabElite 35.000 600 60 55 0 0,85 Yes
GiantCrabElite Ambush 40.000 300 70 55 0 0,9 Yes
HarpyElite 40.000 300 80 90 0 0,8 Yes
ManticoreElite 50.000 550 75 90 0 0,85 Yes
GalloElite 80.000 600 80 60 0 0,99 Yes

Dois ganchos de desbloqueio moram aqui: matar o GiantCrabElite desbloqueia a Meany Bridge, e o Dragonshrimp (500 de HP, 100 de armadura) é o inimigo de que o O'Sole quer 15.

Gallo Dungeons: a descida da Death Parade

Três andares sob a torre, adicionados em outubro de 2026, e a única família cujos inimigos comuns são todos variantes "Below" dos da Gallo Tower. É também onde a resistência a freeze finalmente aparece em algo que não é um guardião.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
GhiavoloBelow 1.200 60 0 0 0 0 No
DragonshrimpBelow 2.000 300 0 0 0 0 No
ArchonSpadaBelow 2.400 250 0 0 0 0 No
GiantSkulloneBelowElite 36.000 0 65 55 0 0,75 Yes
GhiavoloBelowElite 40.000 400 70 55 0 0,8 Yes
ManticoreBelowElite 50.000 550 80 70 0 0,85 Yes
DrownerBelowElite 60.000 0 85 75 35 0,9 Yes
CollosalFlameBelowElite 66.000 600 70 60 0 0,8 Yes
GalloBelowElite 80.000 600 85 75 0 0,9 Yes
LedaBoss 225.000 0 90 70 60 0,99 Yes

O LedaBoss com 225.000 de HP é a luta do andar 14 do Endless Mode nas Gallo Dungeons, e vencê-la desbloqueia a Leda. Os 60 de resistência a freeze dele são o maior valor de freeze do jogo, e um dos apenas quatro não zero: Guardian 5 em Moongohigh e RedDeath DeathParade ficam em 50, DrownerBelowElite em 35.

Cappella Magna e Cappella Ultima

Onze chefes, divididos entre a fase de dificuldade 8 e a de dificuldade 9. O TrinacriaElite com 100.000 de HP é o último portão antes do chefe final.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
FallenAngel 350 50 0 0 0 0 No
ArchDemon 2.000 250 0 0 0 0 No
TraineeRedReaper 2.400 0 0 0 0 0 No
FallenAngelElite 18.000 500 60 50 0 0,9 Yes
EyeBallElite 28.000 0 65 50 0 0,85 Yes
EyeBallElite Ambush 28.000 0 65 50 0 0,85 Yes
GreenKnightElite 36.000 550 65 55 0 0,9 Yes
BeastDemonElite 50.000 0 70 55 0 0,9 Yes
BeastDemonElite Ambush 50.000 0 60 50 0 0,9 Yes
SuccubusElite 50.000 150 70 60 0 0,9 Yes
ArchDemonElite 66.000 666 70 60 0 0,9 Yes
TrinacriaElite 100.000 300 80 60 0 0,95 Yes
EnderEliteP2 115.000 0 60 50 0 0,99 Yes
EnderEliteP1 225.000 0 80 60 0 0,99 Yes

Moongolow e Moongohigh

O par submerso, adicionado na mesma atualização das Gallo Dungeons. Moongolow é a mais curta das duas, com seis chefes; Moongohigh tem dez e termina mais alto.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
MoonSeaHam 410 0 0 0 0 0 No
DeepCrab 2.200 400 0 0 0 0 No
JellyfishElite 33.000 250 70 60 0 0,9 Yes
MoonEnypnastysElite 40.000 250 60 50 0 0,9 Yes
MoonSeaHamElite 46.000 550 70 60 0 0,85 Yes
SerpentVineElite 50.000 0 70 60 0 0,8 Yes
DeepCrabElite 66.000 1.000 70 60 0 0,9 Yes
MoonNightshadeElite 85.000 100 75 70 0 0,95 Yes
Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
Awizotl 2.500 0 0 0 0 0 No
Buklavaca 2.600 300 0 0 0 0 No
EnypnastysElite 36.000 250 65 55 0 0,9 Yes
DeepMermanElite 42.000 0 65 55 0 0,8 Yes
DeepSlugeElite 50.000 600 70 60 0 0,9 Yes
SeaHamElite 50.000 550 70 60 0 0,85 Yes
SeaSpinachElite 70.000 0 70 65 0 0,9 Yes
DeepTritontElite 80.000 300 85 70 0 0,8 Yes
ItchiocentaurElite 90.000 500 80 60 0 0,9 Yes
AwizotlElite 110.000 0 70 65 0 0,9 Yes
BuklavacaElite 130.000 700 90 75 0 0,95 Yes
DeepSphinxElite 225.000 0 80 80 0 0,95 Yes

O DeepSphinxElite com 225.000 de HP empata no teto de HP base do jogo com a primeira fase do Ender e com a Leda. Nada no jogo tem mais HP base, exceto a Red Death.

The Ender

O chefe final é uma luta de duas fases, e a wiki arquiva as duas sob IDs internos em vez de um nome de exibição.

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Instakill Fase
EnderEliteP1 225.000 0 80 60 0,99 1
EnderEliteP2 115.000 0 60 50 0,99 2

As duas fases têm zero de armadura e 0,99 de resistência a instakill, então a luta é uma corrida de dano bruto, sem atalho. A fase 2 tem cerca de metade do HP da fase 1, o que faz a segunda metade da luta ser mais rápida que a primeira se você chegar com o motor de combo intacto.

Sobre o nome: as páginas da wiki se chamam EnderEliteP1 e EnderEliteP2, as duas com tipo Ender, as duas atribuídas à Cappella Magna. O nome de exibição não está documentado. O tipo, a masmorra e a estrutura de duas fases batem com The Ender, o chefe da Cappella Magna em Vampire Survivors, e é esse o nome que esta página usa para o par.

Red Death: 1.000.000 de HP, em toda masmorra

Inimigo HP Armor Knockback Disarm Freeze Instakill Boss
RedDeath 1.000.000 0 99 95 0 1 No

A Red Death é a exceção de toda regra desta página. Ela tem 1.000.000 de HP base, um golpe máximo de 333, 99 de resistência a knockback e 95 a disarm, e é imune a instakill. Também não é marcada como chefe internamente, e o valor de dificuldade dela é 0.

Ela aparece no fim do último andar de toda masmorra e ataca antes de você comprar. Na maioria das runs esse ataque encerra a run, e o jogo conta isso como limpeza bem-sucedida, então enfrentá-la é opcional. Matá-la desbloqueia o MissingN0, e cada abate soma +100% de Curse temporário, o que sobe o golpe máximo e a vida da próxima. É por isso que os 333 de dano que as pessoas citam são ponto de partida, não número fixo.

O que esses números pedem do seu deck

O uso prático desta tabela é transformar HP em contagem de turnos. A 2.000 de dano por turno, os 30.000 de HP do SwordFlint levam 15 turnos, os 80.000 do GalloElite levam 40, e a primeira fase do Ender leva pouco mais de 112. Essas são contagens teóricas. Uma run real também precisa sobreviver ao dano do chefe enquanto isso, então o que importa é quantos turnos você aguenta antes de a vida acabar.

É esse o argumento para empilhar multiplicadores na página da fórmula de dano: Might a 1.000% multiplica tudo o que você faz, e um multiplicador de 10x transforma uma luta de 112 turnos numa de 11. A armadura é o contra-argumento, e é por isso que os chefes de 500 a 666 de armadura acima são mais duros do que o HP sugere.

Fontes